大塚さんは、LINE ポコポコ(以下、ポコポコ)を10年以上やり続けてくださっているそうですね。
「気合を入れて遊ぶゲーム」ではないのに、気づけば毎日開いてしまう。
そんな日常に溶け込むように、「LINE ポコポコ」は11年にわたって多くの人に遊ばれ続けてきました。
そのひとりが、アーティストの大塚 愛さんです。
「なんでやっているかわからないけど、毎日続いています」
今回、そんな「ポコポコ愛」を持つ大塚さんと、新たにプロデューサーを務める是近(これちか)が対談。無理なく続く理由やLINE ポコポコの魅力について、じっくり語ってもらいました。



大塚さんは、LINE ポコポコ(以下、ポコポコ)を10年以上やり続けてくださっているそうですね。

はい! 実は、私は根っからの飽き性なんですよ。何も続かない症候群なのに、ポコポコだけは続いてて。これはもう奇跡だなって思ってます!

そう言っていただけてすごくうれしいです。どんなときにプレイすることが多いですか?

毎日です! よっぽどスケジュールが詰まってるとか、自分がずっと運転してるとかじゃない限り、ほぼやっていますね。
待ち時間とか、ちょっとでも隙間ができたらやろうかなって感じです。

うれしいです! 大塚さんが感じる、ポコポコの面白さって、どんなところでしょうか。

最近気づいたのは、ブロックを消すたびに「ちっちゃい衝撃」がありますよね?
あれがすごく気に入ってます。消すたびに、すごくストレスを解消している気がするんですよ。「物を壊してる」感じというか。

バイブ(振動フィードバック)ですね。ちょっとスカッとしますよね!(笑)

はい。自分の中の「いらないもの」をその衝撃で消していってる気がして。
消えていく快感みたいなものもありますし、鍵を集めるステージで、鍵が「デデデデデデデン!」って入るときのあの気持ちよさとか...!
逆に一番ストレスがたまるのは、4段階くらいに分かれている背景に色がついたタイルを消していくやつですね...。
やっと消せたと思ったら、まだいた!って(笑)。もうリンゴがないのに、最後にあの青い4段階目が「ふぁーん」って始まったときに「あ、終わった...」って。

改めて考えると、10年以上、毎日遊んでいるのに飽きないってすごいことですよね。そのためにどんな工夫をされているんですか?

どのステージにも言えることだと思うんですけど、ポコポコって、「このブロックが必ずここにある」という決まりがあまりないんですね。ランダムで生成されるからこそ、連続で壊せたときの楽しさや快感が生まれる。
「今日はちょっといけてるかも」「もう少し進んでみようかな」そう思える小さな気持ちよさが、続けていける理由になっているのかなと思っています。
また、ポコポコは女性ユーザーが多く、ゲームに慣れていない方も少なくありません。
なので、動物を合わせる、色を合わせるといった、直感的に理解できる遊び方を大切にしています。ステータスを上げるといった複雑な仕組みを覚えなくても遊べるように、というのは最初から心がけてきました。

なるほど...!
そういえば、時間制限があるステージ、あるじゃないですか。最初は、あれでゲームオーバーになるたびに「ああ...」ってなってたんですけど(笑)、何回もやるうちに、精神の抑え方を身につけた気がして。
カウントダウンされてても、「絶対大丈夫。絶対いけるから」って。どきどきしなくなったんですよ!

確かに。また増やせばいい(※)んだ、って思えますよね! でも、まさか、ポコポコが大塚さんのメンタルトレーニングにもなっているとは思わなかったです(笑)
※ポコポコでは、連鎖やアイテムによって手数を増やせるため、カウントダウン中でも立て直せる余地がある

大塚さん、ポコポコについて何か知りたいことはありますか...?

あります! 進んでいくにつれてどんどん難しくなっていくじゃないですか。
新しい仕掛けが増えていくからなのか、それとも、壁みたいな障害物を計算して増やしているのか...。
どうやって難しさを調整しているのかなって、ずっと気になってました。

難易度の調整は、いくつか方法があります。たとえば、溶岩のような「ギミック」を増やしたり、何個タイルを壊さなきゃいけないかを変えたり。配置も大きいですね。壊しにくい場所に置くことで、少しずつ難しくしています。
それから、序盤は実は色数をかなり少なくしていて、後半に進むほど、色を増やして合わせにくくしています。
そして、先に進むほど、私たちのチーム内で「コアユーザー」と呼んでいる方たちが「クリアできた!」と満足していただけるような設計にしています。今も毎月、新しいステージを追加しています!

新しいステージに、最初はちゃんと追いつけてたんですよ。次のステージが追加されるのを待ってたくらい。
それが、いつの間にか追いつけなくなって。「え、今どこまで追加されてるの?」って。
途中から、もう追いつくのは諦めました(笑)

最近、少しステージを追加するペースを早めているんです。「早く来ないかな」って待ってくださる方もいらっしゃるので。
先にどんどん進む方もいれば、ゆっくり遊ぶ方もいる。でも、遊びたいと思ったらまだまだ先がある、そんな状態を目指しています。

え、いいですか(笑)。ちょっと細かい話なんですけど...。
こう動かしたつもりなのに、違うところが反応して「びっ」てなっちゃうこと、結構あって(笑)
「違う、私がやったのはここ!」みたいな。「ここを動かしたらレインボー爆弾作れたのに...」っていう、この指との闘いがたまに起きるんですよね。

私もあります(笑)。
今いただいたコメントは、開発メンバーにしっかり伝えますね!
判定が少しシビアで、隣が引っかかってしまうこともあると思うので。

お願いします!(笑)

プロデューサーとしての最大の使命は、やっぱり、より多くの方に楽しんでもらうことですね。
ポコポコを長く遊んでいただきながら、随時コラボなども開催して、「うれしい」と思ってもらえる体験を増やしていきたいと思います。
ちなみに、大塚さんがこんなコラボがあったらいいなと思う作品はありますか?

「らんま1/2」は、やっぱり「おおっっ!」てなりましたね。すごく好きだったので。
幼少期に見ていたアニメが出てくると、やっぱりテンション上がりますよね。

ポコポコは女性ユーザーがかなり多いので、子どもの頃に親しんでいた作品や、今見ているアニメ・漫画とのコラボを増やすことを意識しているんです。

ただ、キャラクターのことを戦力で見ちゃうから、欲しいけど、ゲットしても使わないかも...。
逆に、HP(ゲーム上の残りの体力や生命力を示す数値)が高いキャラだったら、「これは絶対ゲットしたい」ってなります!

なるほど。勝ちやすいキャラクターが欲しい、ということですね?

そうですね。「ポコ森の冒険」が結構難しくて。数日前も、ずっとクリアできそうになかったステージを奇跡的にクリアできたんですよ! その朝はもう「ふわーっ」て後光が差してきたような気持ちになりました(笑)
でも、次のステージもやっぱり難しくて、また進めなくなって。そういうときに、戦力になるキャラが欲しくなるんですよね。1打が強い、または最初からHPが高いキャラクターが。

なるほど。すごく貴重なご意見ですし、本気で遊んでくださっているのが伝わってきます(笑)
冒険で活躍できるキャラについて、今後のアップデートで参考にさせていただきますね!

やっぱり、「日々の1コマに、ポコっと入ってほしい」ということですね。
それこそ、大塚さんが「なんでやってるかわからないけど、やってる」とおっしゃっていましたけど、そういう状態が理想だと思っています。
気合いを入れてやるものじゃなくて、気づいたら毎日のルーティンに入っている。そういうお客さまを、少しずつ増やしていけたらうれしいですね。
そのためにも、わかりやすくて、無理なく進められることを一番大事にしていきたいです。
是近「11周年のタイミングでプロデューサーになったので、11年分の重みを、今まさに背負っているところです。まずは、今遊んでくださっているお客さまを大事にしながら、同時にもっと多くの方にもポコポコを知っていただき遊んでもらえたら、という思いで取り組んでいます」

一番は、「自分の生活の中に取り入れやすい」ところだと思います。
「ブロックを消す」って、すごく単純なことなんですけど、その「消す」行為自体が、生活の中では意外と必要なストレス発散なんじゃないかなって。

毎日、何かしらでストレスを感じて、「うわーっ」てなりますよね?
でも、子育てをしていたり、仕事がとても忙しかったりすると、カラオケに行くとか、運動するとか、時間もお金もかかって、なかなか難しいと思うんです。
その点、ポコポコは、短い時間で気軽にブロックを消して、ちょっとだけストレスを発散できる。
自分の気持ちが「うわー」ってなってしまう前に、0.1ずつ、ストレスを解消していく。
その積み重ねって、すごく大事だと思うんです。
だから、忙しい方こそ、ポコポコを生活の中に取り入れてみてほしいなと思います!
大塚さん「思いもよらないところに空きができて、そこに新しいブロックが落ちてきて、そのまま連鎖して消えちゃうとき。あれ、ラッキーだなって思いません?」
是近「はい。今日はいい日だな、って(笑)」
大塚さん「そんな風に、ラッキーを感じるゲームだと思います、ポコポコは♪」
取材日:2025年12月17日
文:LINEヤフーストーリー編集部 撮影:日比谷 好信
※本記事の内容は取材日時点のものです
